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Lasciate stare gli hacker. Antenati di maker e startupper, sono loro i veri eroi della rivoluzione digitale

18 aprile 2016

IMG_7260-1440x1080Ecco come la cultura hands on dell’hacking e l’etica calvinista della cooperazione ci hanno dato la quarta rivoluzione industriale

Oggi si parla tanto di startup, makers e Internet e ci si scorda il contributo che a questi fenomeni hanno dato gli hacker di tutto il mondo. Un contributo di idee e di strumenti, tanto che possiamo dire che la stessa cultura di Internet è coeva alla cultura dell’hacking, come pure che i makers sono solo un altro nome che diamo agli hacker perché fa più fico.

Steven Levy  è stato il primo a riscostruire una storia sistematica dell’hacking e dei suo protagonisti, gli hacker, tratteggiandone le virtù (Hackers: Heroes of the Computer Revolution, 1984).

Hacker, ci racconta Levy, è chi, nel mondo dell’informatica preferisce l’autorevolezza all’autorità, la competenza alle gerarchie, la creatività ai compiti ripetitivi, ma soprattutto chi crede che l’accesso all’informazione e ai computer siano un valore da diffondere e difendere.

Secondo Eric Raymond, autore di La Cattedrale e il Bazar (1997), coautore con Bruce Perens della Open Source DefinitionC’è una comunità, una cultura comune, di programmatori esperti e di maghi delle reti che affonda le radici della sua storia decenni addietro, ai tempi dei primi minicomputer e dei primi esperimenti su ARPAnet. I membri di questa cultura stanno all’origine del termine ‘hacker’. Gli hacker hanno costruito internet. Gli hacker hanno reso il sistema operativo UNIX quello che è oggi. Gli hacker mandano avanti Usenet. Gli hacker hanno fatto funzionare il World Wide Web. Se fai parte di questa cultura, se hai contribuito ad essa e altre persone della medesima ti conoscono e ti chiamano hacker, allora sei un hacker.

Altri hanno interpreato diversamente la figura dell’hacker e anche se hanno avuto più fortuna di altri nel descriverla non è detto che ce ne abbiano restituito la forma complessiva.

Pekka Himanen nel suo L’etica hacker e lo spirito della società dell’informazione (2001), ad esempio ha enfatizzato l’etica calvinista degli hacker, ma probabilmente non ha fatto i conti con le varianti etnografiche e culturali di soggetti che sono più esplicitamente orientati al conflitto e che mettono la propria arte al servizio di una causa comune: la liberazione dell’informazione.

A queste figure mitiche e sfuggenti molti teorici hanno guardato con imteresse e con la difficoltà di coglierne l’essenza, elaborando definizioni che non trovano mai nessuno veramente d’accordo.

Eppure tutti sono convinti che abbia influenzato profondamente lo spirito del nostro tempo.

La “classe hacker” – efficacemente descritta dall’australiano McKenzie Wark nel suo Un manifesto Hacker (2005)  – non esiste, ma la cultura hacker certamente sì. E con altrettanta certezza possiamo dire che ha modellato profondamente la nostra società.

Storicamente la cultura hacker è emersa in rapporto all’uso creativo delle macchine informatiche e le sue origini possono essere rintracciate nei dormitori del Massachussets Insititute of Technology a cavallo degli anni sessanta, quando un gruppo di scavezzacollo che si divertiva a giocare con i trenini elettrici decise che era più divertente farlo coi computer e coniò il termine hacker, per indicare quelli che con un “hack”, una furbata, facevano funzionare meglio software, relais e telefoni.

Da allora la cultura hacker si è espressa come un orientamento a vivere giocosamente il rapporto con macchine, fili elettrici e computer.

La parola hacker, nome con cui in gergo vengono chiamati anche chiamati tagliaboschi, zappatori, e giornalisti da strapazzo, viene dall’inglese “to hack” che soprattutto nelle forme composte “significa tagliare a pezzi, intagliare, spezzare, sfrondare, aprirsi un varco”, che è esattamente quello che i primi hacker facevano: improvvisare soluzioni creative per rendere più veloci ed efficienti i compiti svolti dai computer, sfrondando righe di codice e aprendosi un varco verso la soluzione più veloce, non quella tecnicamente perfetta, ma quella più efficace in un dato contesto.

L’attitudine hacker si è concentrata nella creazione di hardware e software semplici, usabili, economici e versatili, per facilitare la creazione di reti di macchine e di persone.

Motivati dalla sfida intellettuale, dalla passione per la ricerca, dal riconoscimento all’interno della comunità e con l’ambizione di realizzare qualcosa di utile per sé e per gli altri, in quasi mezzo secolo gli hacker ci hanno consegnato strumenti potenti per fare meglio e più velocemente quello che ogni tappa della rivoluzione tecnologica ci offriva.

Infatti la cultura hacker ha creato i protocolli su cui ancora viaggia Internet, i sistemi operativi su cui ancora si basano i supercomputer, il software libero, le reti peer to peer e gli strumenti di cooperazione come i blog e i wiki, ed ha cambiato il nostro modo di rapportarci al mondo del sapere, dell’informazione e della tecnologia.

Gli hacker e la cultura dell’innovazione

Ma se appare ovvio il portato di questa cultura in tutte le attività umane che utilizzano i computer, strumenti ubiqui e pervasivi ormai insostituibili, diventati negli anni macchine generatrici di senso e di ambienti di vita, è meno ovvio individuare come i tratti ricorrenti e le caratteristiche peculiari dell’attitudine hacker si inverano oggi nella cosiddetta società della conoscenza e dell’informazione.

Se definiamo l’innovazione come la possibilità di fare quello che ieri era impossibile o impensabile (Granelli, Formenti), e se la condivisione di conoscenze è il motore primo dell’innovazione, capiamo come la cultura hacker e le storie degli hacker hanno strettamente a che fare con essa. In maniera diretta, perché molti hacker sono diventati imprenditori dell’innovazione tecnologica. Steve Jobs e Richard Stallman sono considerati universalmente eroi della rivoluzione informatica, ma bisogna pensare che senza il Napster di Shawn Fanning oggi forse non esisterebbe iTunes; che senza lo Skype di Niklas Zennstrom, useremmo interfacce impossibili per telefonare via Internet invece di Signal; e che senza lo Slashdot di Rob Malda vivremmo un’era pre-blog.

Ma la cultura hacker si rapporta con la conoscenza e l’innovazione in maniera più sottile.

  1. Molti hacker, spesso sconosciuti, dedicano la propria vita a innovare idee, pratiche, strumenti, applicando il proprio metodo – il free-style nella programmazione, il cut-up e il pensiero laterale- a domini noti in maniera innovativa e non sempre ortodossa. È stato il caso di Jerome Rota e Max Morice che con un’operazione di reverse engineering hanno dato al mondo il famoso codec DivX. Oppure il caso di DVD John che ha dato una spinta impensata all’industria della sicurezza violando il codice di protezione CSS dei dischi Dvd.
  2. La produzione di beni materiali adotta sempre più di frequente il metodo dell’apertura e del decentramento come approccio principale del proprio modo di operare, l’etica hacker del lavoro, della cooperazione competitiva e della condivisione, l’orizzonte della comunicazione globale e senza limiti, è ormai tutt’uno con i modelli di produzione prevalenti dell’industria immateriale.
  3. Nei contesti knowledge intensive dove le gerarchie rappresentano un freno alla produzione di idee, dove la cooperazione e il virtuosismo tecnico sono la precondizione per superare routine burocratiche e il decentramento è l’unico modo di lavorare in parallelo su progetti complessi, è evidente come tutta la società sia debitrice dello stile hacker di lavorare.

Quello hacker negli anni si è rivelato un atteggiamento che ha progressivamente reso obsoleta l’organizzazione piramidale aziendale, ponendosi in continua osmosi con l’esterno, fino a delineare forme d’impresa a rete, secondo modelli operativi che incentivano i dipendenti a lavorare fuori dall’impresa, senza distinzione fra tempo di lavoro e tempo libero.

La cultura hacker è diventata una metafora organizzativa dell’industria moderna intesa come sistema connesso, aperto e decentrato.

Ma, anche se non ce ne accorgiamo più, l’influenza di questa cultura sta soprattutto nel metodo applicato alla risoluzione dei problemi, un metodo basato sul libero scambio di informazioni, la libera condivisione di idee e risultati, il libero utilizzo del patrimonio di conoscenze comuni. Vedi la storia di Aaron Swartz e di Science-hub.

Un metodo che, unito all’enorme fiducia degli hacker nella libertà di ricerca, di cooperazione, di competizione, si configura come una concezione “post-calvinista” del lavoro e del mercato.
Per questo sarebbe difficile pensare l’innovazione oggi senza la passione per la condivisione tipica della Republica della Scienza (Karl Polanyi), da loro immaginata.

Ma l’attitudine al fare, il rispetto verso il sapere fare e il sapere implicito, la cultura dell’hands-on sono i precedenti formali e sostanziali della cultura delle startup e dei maker.

Da una parte perché molti di loro hanno cominciato a costruirsi in casa gli strumenti informatici, assemblando schede e periferiche, scrivendo codice (vedi la lettera agli hobbisti indirizzata a Bill Gates), dall’altra perché dai garage degli homebrewers sono nate grazie a piccoli finanziamenti e poi a capitali di rischio le più grandi aziende informatiche del mondo come startup oppure acquisite dai grandi colossi delle telecomunicazioni. Insomma, in una parola, la cultura delle startup e dei maker deve tutto agli hacker e alla loro cultura.

Ma, se possiamo dire che l’hacker è diventato il prototipo del knowledge worker dell’economia informazionale, c’è un aspetto della sua cultura che non è ancora stato assimilato, ed è il rapporto che essa intrattiene con la proprietà.

Gli hacker considerano da sempre la proprietà intellettuale un ostacolo al dispiegarsi delle potenzialità della cooperazione sociale basata sulle macchine, e questo è il motivo della loro profonda avversione nei confronti dei recinti che impediscono l’accesso agli Information Commons, i beni comuni della conoscenza.

Anche per questo gli appartenenti alle comunità hacker, riconosciuti come hacker dai loro pari, se la ridono alla grossa quando qualcuno prova a definirli come white, gray, o black hat hacker, un metodo di categorizzazione di tipo criminologico dove la gradazione del colore passa dal buono al cattivo.

L’unica distinzione che veramente gli interessa è quella con i cracker, cioè con chi viola codici e sistemi informatici protetti per procurare un vantaggio unicamente a se stessi.

ARTURO DI CORINTO

Bibliografia ragionata

Fonte: http://www.chefuturo.it/2016/04/hacker-eroi-informatica-antenati-startupper/

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Salvaguardate i vostri occhi: installate f.lux!

29 marzo 2016

f.lux_I computer, in ogni loro forma (workstation, portatili, tablet e smartphone), fanno ormai parte della vita quotidiana di tutti noi. Sono numerosi gli studi inoltrati sulle onde radio emesse da smartphone, tablet e simili, altri si focalizzano sull’impatto negativo che ha l’utilizzo massiccio di dispositivi dotati di display sul nostro sonno. La luce eccessiva proiettata in tarda serata può causare, con una frequenza davvero elevata, insonnia o difficoltà ad addormentarsi. In questo articolo vi proponiamo una piccola soluzione al problema: questa prende il nome di f.lux. Cerchiamo di capire da dove nasce e come funziona.

f.lux nasce da un’idea di Michael e Lorna Herf, consiste sostanzialmente in un software pensato proprio per abbattere i disturbi causati dall’eccessiva esposizione a schermi luminosi, prettamente dotati di luce chiara. È proprio quest’ultima la causa del problema: il sonno viene conciliato nel nostro corpo dalla produzione di melatonina, sostanza prodotta da più organi durante le ore notturne che viene esaurita fino al risveglio, quando subentra la luce del sole.

Il nostro corpo compie appunto questo ciclo, riconosciuto come ritmo circadiano e l’esposizione a display prima di andare a letto tende a ridurre la produzione della melatonina, sostanza che fa avvertire il sonno. Non è il caso di estremizzare: passare qualche ora a navigare in rete sul proprio PC o a giocare sul tablet di sera non è certamente sinonimo di nottata passata in bianco, ma è ormai riconosciuto che esporsi a forti luci – e sono incluse anche quelle dell’inquinamento luminoso presenti nelle grandi città – causa una riduzione del sonno.

Come si impone quindi f.lux per risolvere il problema? Semplicemente variando la temperatura dei colori riprodotti dai display presenti sui nostri monitor. No, non si tratta di variazioni di calore, ma di alterazioni cromatiche. A quale scopo? Semplice: il nostro organismo, di fronte a computer dotati di display non troppo luminosi e chiari (come la luce del sole appunto), continua a produrre normalmente la sostanza indispensabile al sonno. Non stressare la vista per poter riposare bene è fondamentale.

f.lux-on-and-off

f.lux in azione

Al primo avvio il software, che si mostrerà come un piccolo box in trasparenza sul vostro desktop, chiederà la vostra posizione geografica. f.lux integra infatti le mappe di Google Maps per potervi localizzare mediante il nome della vostra città o il CAP e calcolare, tramite latitudine e longitudine, le varie fasi solari (quindi a che ora tramonta e a che ora sorge il sole). In questo modo il programma sarà in grado di disporre su una sinusoide, accessibile nella schermata principale visibile dopo aver impostato la propria location, tutti i vari valori per le variazioni di temperatura sul monitor.

Ciò consiste sostanzialmente in una autoregolazione della temperatura che di giorno rimane fredda e di sera tende a diventare più calda per far riposare gli occhi. Il funzionamento principale è questo, ma ovviamente ci sono alcuni settaggi utili per personalizzare l’esperienza di cromatizzazione del proprio display. La prima è ad esempio l’opportunità di scegliere il range di temperatura di colore che f.lux deve utilizzare per variare durante l’arco della giornata: un’alterazione moderata potrebbe essere, ad esempio, 6000K per il giorno e 4000K per la notte.

Se non siete intenzionati a mantenere i valori di default vi consigliamo di variare questa soglia, utilizzando anche un po’ di pazienza per trovare la soluzione ideale.

Altre opzioni interessanti consistono nella possibilità di scegliere la velocità con cui avviene il cambio di temperatura, nella disabilitazione temporanea degli effetti di f.lux per un’ora, magari per svolgere qualche lavoro grafico dove l’imparzialità dei colori è fondamentale, e nell’attivazione delle modalità “Safe Mode” e “Movie Mode”.

La riuscita del sistema è garantita, e vi assicuro (esperienza personale) che passando diverse ore al giorno davanti al pc alla sera la mia vista è affaticata e, una volta abituato ai parametri serali di flux (io uso 3600K di sera) non riesco assolutamente a tornare alle impostazioni standard (ovvero 6400k) utilizzate di giorno.

Una soluzione analoga è stata anche introdotta in iOs 9.3 (chiamata night shift) e su Android un’app simile a f.lux è Twilight.

Night Shift in azione su iOs 9.3.

Night Shift in azione su iOs 9.3.

Installare f.lux su Linux

Se state usando Ubuntu o altre distro derivate (Linux Mint, elementary OS, Linux Lite etc) aprite il terminale e copiate i seguenti comandi:

sudo add-apt-repository ppa:nathan-renniewaldock/flux
sudo apt-get update
sudo apt-get install fluxgui

flux-ubuntu

Se state usando altre distro potete prendere il codice sorgente dalla repository GitHub dedicata.

Cosa ne pensate? Provatelo e lasciateci un commento!

 

Matteo Gatti

Fonte: http://www.lffl.org/2016/03/salvaguardate-vostri-occhi-installate-f-lux.html

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Dal disegno fatto a mano all’animazione digitale, è arrivato OpenToonz (e cambierà l’industria degli anime)

26 marzo 2016

indexClaudio Mattei di Digital Video racconta la storia di questo software italiano, frutto di una cultura imprenditoriale innovativa.

Oggi comincia a Tokyo Anime Japan, la più importante convention dedicata agli Anime (i cartoni animati giapponesi). Molte saranno le novità che gli appassionati del settore avranno modo di scoprire.

Fra le tante, quella che reputo più affascinante – in quanto attivista del mondo del software libero – è il rilascio ufficiale di Toonz in open source con il nome OpenToonz.

OpenToonz è un’applicazione in grado di trasformare un accurato disegno fatto a mano in una animazione digitale.

animazione_open_toonz_11E quando si parla di questo scenario non si può non fare riferimento allo Studio Ghibli di Hayao Miyazaki con tutti quei capolavori che incantano da sempre il grande pubblico come Principessa Mononoke o La città incantata. Ed è proprio lo Studio Ghibli uno dei maggiori utenti di Toonz. Tant’è che la versione open source è stata battezzata “OpenToonz – studio Ghibli edition”.

Da oggi, pertanto, tutti i creativi potranno provare ad imparare questa piattaforma e vedere i propri disegni prendere vita.
Toonz è un software con una storia iniziata nel 1993 e che, dopo due anni, è diventato lo strumento principale usato dalla celebre casa di produzione giapponese.

Studio-Ghibli-Wallpaper

Atushi Okui, l’executive Imaging Director dell’azienda, racconta che “durante la produzione di ‘Principessa Mononoke’, serviva un software che avesse la capacità di combinare, in modo trasparente, le animazioni fatte a mano con quelle colorate digitalmente” e Toonz si rivelò la scelta vincente al punto da non seguirne ogni sua evoluzione ed usarlo in tutte le loro produzioni.

Per lo Studio Ghibli, addirittura, in Toonz sono stati appositamente progettati moduli per catturare gli alberi che ondeggiano nella brezza o per far apparire il cibo più delizioso da mangiare.

Ad usare questo software sono circa 3.000 aziende, fra queste anche Rough Draft Studios, famosa per il cartone animato Futurama.

La nota però di maggiore orgoglio è sapere che si tratta di un prodotto squisitamente italiano realizzato dall’azienda Digital Video il cui amministratore delegato è Claudio Mattei.

Un software commerciale che diventa gratuito e opensource

Personalmente mi sento molto negato nel disegno a mano libera, ma sapere che un prodotto la cui licenza è di 5.000 euro, ora diventa software libero (e quindi anche gratuito), mi emoziona. Sapere che ora, tutte quelle persone di talento, potranno avere modo, senza troppi costi di cercare di dare vita ai loro disegni mi sembra quasi una magia.
Ho così scritto a Claudio Mattei per ringraziarlo e lui, a sorpresa, mi ha raggiunto al telefono. Parlare con lui mi ha stimolato ancora di più. Non sono stato il solo che, in questi giorni lo hanno contatto per ringraziarlo (la notizia del rilascio è stata fatta il 18 marzo). Nella lista ci sono vecchi e nuovi clienti, appassionati di Anime, persone che non ha mai incontrato nella sua vita, ex-dipendenti che conservano ancora il piacere di aver lavorato ad un progetto che ha permesso a molti di viaggiare con la fantasia nei film dello Studio Ghibli.

Questo effetto inaspettato, lo rende a sua volta felice, al punto che mentre ci siamo salutati mi ha commentato “Mi sento come dopo che sono stato dal dentista: all’inizio non ci vai volentieri, ma dopo, esci che stai meglio e sei contento. Ed è quello che mi sta accadendo: tutti mi ringraziano e sento di aver fatto qualcosa di bello per gli altri”.

Assieme all’aspetto filantropico, però, lui stesso non mi ha nascosto che l’operazione ha dietro un chiaro modello di business. L’operazione inoltre è stata fatta con l’acquisizione di Toonz da parte dell’editore giapponese DWANGO (azienda con un fatturato di 1 milardo di euro l’anno).

Le parole di Claudio Mattei, di Digital Video, la “casa” di Toonz

Di questo però non mi ha potuto raccontare molto, in quanto molte delle mie domande troveranno risposta oggi a Tokyo.
Quello che certo però è che Claudio Mattei è un imprenditore capace, che prima di tutto si muove all’insegna del piacere per ciò che sta facendo (“tutto sommato siamo ancora bambini, e i cartoni animati ci piacciono tanto”) ma che ha anche la capacità di fare imprenditoria (è reduce da un altra operazione importante di acquisizione della azienda Mantrics – consociata alla Digital Edition – per il prodotto Momentum da parte del colosso SAM).

Il suo essere imprenditore conosce bene quali siano i meccanismi del rilascio in open source, di come questo sia in grado di aprire comunità, creare nuovi contatti importanti, di creare nuove forme di attività commerciali (installazione, configurazione e supporto) e creare prodotti personalizzati con funzionalità avanzate da rilasciare nelle nuove versioni.
Purtroppo non mi ha potuto dire molto, ma essermi confrontato con lui mi ha dato tanta energia e allegria e, in particolare, mi ha fatto sentire fiero di essere italiano.

Sembra tutto così incredibile, parliamo di colossi come DreamWorks e Pixar, guardiamo con ammirazione a cosa accade in Giappone e poi non ci rendiamo conto che in Italia abbiamo avuto per tutto questo uno strumento che ha fatto contribuito in maniera importante alla produzione dell’animazione digitale.

Oggi, pertanto, è un grande giorno perché è arrivato un bellissimo regalo: uno strumento per creare animazioni digitali è diventato un patrimonio di tutti.

La creatività si costruisce sempre sul passato, ed OpenToonz – Studio Ghibli Edition, diventa il primo pezzo con cui molti creativi potranno costruire il loro futuro.

Grazie Toonz, Grazie Digital Video, grazie a Claudio Mattei e il tuo staff.

Maurizio Napolitano

Fonte: http://www.chefuturo.it/2016/03/opentoonz-software-libero-cambia-industria-anime/

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Software Libero alla scuola “Pupilli” di Grottazzolina.

21 marzo 2016

A cura di Marco Alici

Gli ingredienti sono semplici: una scuola con un’aula computer quasi inutilizzabile; docenti consapevoli delle opportunità didattiche derivanti dall’utilizzo delle nuove tecnologie digitali e pronti a mettersi in gioco; un LUG (Gruppo di Utenti Linux) attivo e disponibile a dare una mano. Il risultato è un’aula informatica finalmente fruibile, di facile manutenzione e di facile utilizzo per insegnanti e ragazzi. A costo zero.

La scuola è la secondaria “Mario Pupilli” di Grottazzolina. Nella sua aula computer convivono alcuni portatili acquistati di recente insieme a computer da scrivania vecchi anche di dieci anni, alcuni dei quali mal funzionanti, dotati di versioni diverse (in alcuni casi obsolete) sia del sistema operativo Microsoft Windows che dei programmi di produttività individuale (la suite Microsoft Office, per intenderci), alcuni dei quali in condizioni di licenza difficili da verificare. Una situazione troppo eterogenea, poco funzionale ed eticamente poco sostenibile per una scuola: praticamente inutilizzabile. Un peccato, perché il corpo docente è invece convinto dell’utilità delle tecnologie digitali nella didattica, della necessità di rispettare le leggi sull’utilizzo del software e della difficoltà di reperire risorse per migliorare la situazione.

In questo caso sono risultate fondamentali le intuizioni di un insegnante, il professor Federico Tordelli. Prima intuizione: considerare il mondo del software libero, che può essere scaricato ed installato liberamente su qualsiasi computer, come opzione. L’idea è di eliminare le diverse versioni di Windows ed installare un sistema operativo Linux su tutti i computer, per avere un parco macchine omogeneo, performante e virtualmente immune da virus, e di poter usare un’unica versione dell’ottima suite LibreOffice, che insegnanti e studenti possono eventualmente installare anche sui propri computer, indipendentemente dal sistema operativo, insieme a decine di altri ottimi programmi open source utili per la didattica. Seconda intuizione: chiedere aiuto all’associazione FermoLUG, che riunisce gli utenti di Linux del fermano, svolge da anni attività di volontariato nell’ambito della promozione del software libero ed ha già lavorato su progetti analoghi in altre scuole della zona.

FASE 1

SONY DSCDopo un sopralluogo iniziale, per capire la situazione e pianificare l’intervento, Tordelli e alcuni soci del LUG si sono messi subito al lavoro. Le macchine vecchie o rotte sono state eliminate, recuperando hardware (soprattutto schede di memoria RAM) da utilizzare per aumentare le prestazioni delle altre. Attingendo alle risorse del progetto “Trashware”, con il quale il FermoLUG recupera macchine dismesse da aziende e enti pubblici e le dona a chi ne fa richiesta dopo averci installato Linux, un paio di computer rotti sono stati sostituiti con altri simili. Quindi si è proceduto ad installare Linux, precisamente la distribuzione Xubuntu, con alcune personalizzazioni che ne migliorano la facilità di utilizzo e l’estetica, su tutti i computer dell’aula e anche su quello della lavagna interattiva multimediale (LIM). Xubuntu ha il vantaggio di essere abbastanza completa per un esperienza utente facile e soddisfacente, e nello stesso tempo sufficientemente leggera da poter girare anche su computer con risorse hardware limitate: un ottimo compromesso, dunque, per il parco macchine della scuola “Pupilli”.

Sul computer del docente si è installato l’ottimo Epoptes, programma libero che permette all’insegnante di controllare i computer degli studenti dalla propria postazione e di interagire con essi in maniera semplice e intuitiva.

Nel giro di qualche serata – tutto si è svolto, necessariamente, fuori dall’orario scolastico e dall’orario di lavoro delle persone impegnate nell’operazione – si è riusciti a rimettere in piedi la struttura, che oggi conta una dozzina di computer identici dal punto di vista della dotazione software, connessi in rete, facili da usare, ricchi di programmi di ottimo livello, sicuri sia per quanto riguarda i virus (per sua natura un sistema Linux è molto sicuro e robusto), sia per quanto riguarda la navigazione sul web: infatti con l’occasione si è pensato di dotare la rete di un sistema di controllo – anch’esso libero – che impedisce l’accesso a siti web pericolosi o non adatti alla fascia di età degli utenti. Non sfugga il fatto che, trattandosi di software libero, anche i ragazzi e i docenti potrebbero installare – legalmente e senza costi di licenza – lo stesso sistema operativo sui propri computer, o al limite molti dei programmi presenti (ad esempio LibreOffice), che sono multi-piattaforma e quindi installabili anche su altri sistemi operativi, ed avere quindi a casa un ambiente di lavoro identico a quello che trovano a scuola.

FASE 2

SONY DSCNaturalmente gli strumenti da soli non bastano: occorre formare le persone che quegli strumenti devono usare. Per questo, una volta rimessa in funzione, l’aula ha ospitato due pomeriggi di formazione, nei quali il FermoLUG ha raccontato agli insegnanti la storia di Linux e del software libero, i principi su cui si fonda e le ragioni per cui la Pubblica Amministrazione in generale e la scuola in particolare dovrebbero preferirlo a quello proprietario; quindi sono state mostrate le funzionalità di Linux e dei programmi installati, con i quali gli insegnanti hanno avuto il tempo di familiarizzare. Alcuni insegnanti hanno portato il proprio computer portatile, su cui è stato installato lo stesso sistema operativo.

Antonio Faccioli

Fonte: http://www.libreitalia.it/software-libero-alla-scuola-pupilli-di-grottazzolina/

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Contro il coding

16 marzo 2016

dojoTutti impazziti per il “”, perché è quella cosa quando fai sul serio col computer e ti garantisce un per il futuro.

Partiamo dai fondamentali: “quella cosa quando fai sul serio col computer” un nome ce l’ha già: si chiama capire il mondo. Il codice esprime in un programma la misura della tua comprensione del mondo; quindi un programma che funziona è l’espressione del fatto che qualcuno ha compreso un pezzo di mondo.

Chi separa il codice dalla programmazione, e quindi dalla comprensione del mondo, lo fa per due motivi: ignoranza o malizia. La prima non è una colpa, ed è il motivo più diffuso; la seconda è una colpa, e grave.

Primo caso: il coding degli ignoranti

Chi parla di “coding” per ignoranza o per moda si basa su una conoscenza dell’informatica da telefilm: l’inevitabilmente giovane hacker bianco che pigiando tasti a raffica sventa la III guerra mondiale oppure penetra nella banca/CIA/NSA/centrale nucleare. Se è proprio un hacker moderno, riprogramma orbite di satelliti da uno smartphone mentre cammina.

Purtroppo questo è il livello di competenza della nostra classe dirigente e della maggioranza dei docenti.

L’informatica non è il codice, ma la comprensione del problema che ne rende possibile la scrittura. Il codice, poi, ha difficoltà proprie (e per nulla banali), ma non esiste qualcosa come “scrivo un po’ di codice e risolvo un problema”. Prima di arrivare al codice un problema va compreso, analizzato, formalizzato, spesso con tecniche che richiedono anni di studio; dopodiché occorre cercare come quel problema è già stato risolto da altri, e se parte della loro soluzione va bene anche per noi, perché non esistono problemi nuovi e perché nel software copiare è cosa buona. Naturalmente occorre anche considerare tutti i vincoli ulteriori imposti alla nostra soluzione dal contesto in cui operiamo: tempi, costi, risorse, tecnologie disponibili, potenziali conflitti con altri programmi in uso. Poi la soluzione che vogliamo relizzare dovrà essere espressa in termini assolutamente precisi, perché è da una macchina che cerchiamo di farci capire. E la macchina ha sempre ragione perché esegue i nostri ordini, non le nostre intenzioni.

A questo punto potremo finalmente iniziare a occuparci solo del codice, e della miriade di problemi che la sua scrittura comporta. A meno, naturalmente, che qualcuno sopra di noi nella gerarchia non abbia sentito la magica parolina “agile” e si senta in diritto di cambiare idea una volta a settimana, buttando alle ortiche metà del nostro lavoro.

Concentrarsi sul “codice” come se fosse un obiettivo e non un mezzo, come se fosse il punto di partenza e non quello di arrivo, è il modo peggiore di avvicinare i ragazzi all’informatica. Dà loro l’idea che le cose siano semplici quando non banali, addirittura (altro termine che odio) divertenti. Che non sia necessario concentrarsi, né informarsi, né imparare niente al di fuori di quello che le dita devono scrivere, quando chiunque abbia una minima esperienza di software sa che dietro un minuto di digitazione c’è un’ora di studio.

Questo faciloneria tecnologica è un insulto alla loro intelligenza, alla loro capacità di apprendere, all’apporto che possono dare in termini di creatività, e di invenzione, perché se i problemi sono sempre gli stessi le soluzioni vivaddio evolvono.

Suggerire che si possa scrivere codice senza sapere né curarsi di altro significa affidarsi alla tecnologia senza avere compreso che la tecnologia è meno importante del modo in cui viene applicata. Significa non voler capire che non ha senso produrre finte soluzioni che però “suonano” bene (ah, lo storytelling!) perché tanto “poi ai dettagli ci pensa chi è più tecnico”.

Non esiste più un “livello tecnico” che possa venire tralasciato o affidato ciecamente a qualcun altro, viviamo in una società troppo complessa.

Occorre dirci un’altra cosa: il pigiatasti che non vede al di là del computer è l’immagine speculare del dirigente ignorante che parla per frasi fatte e si cura esclusivamente del proprio personale potere scaricando le responsabilità sulle spalle degli altri. Entrambi i personaggi hanno fatto abbastanza danni, e di sicuro hanno fatto il loro tempo.

La programmazione (non la sola sottoattività di coding) è il quarto pilastro dell’istruzione dopo la lettura, la scrittura e la matematica.

Secondo caso: il coding dei bastardi

Dicevamo che l’ignoranza non è una colpa, ma la malizia sì. L’insistenza a parlare di “coding” come se la cultura del digitale si riducesse alla manualità dello scrivere codice a quello è anche propria di chi vuole produrre pigiatasti a cottimo, lavoratori a bassa specializzazione e basso costo, intercambiabili. Un proletariato del XXI secolo così impegnato a lavorare per vivere da non potersi accorgere che il proprio lavoro è tenuto artificialmente in vita solo come pacificatore sociale.

Il che ci porta al lavoro del futuro: siamo di fronte a un cambiamento a cui non siamo pronti: la fine del lavoro o, meglio, la fine della cultura del lavoro come obbligo per la sopravvivenza. Riconoscerlo significherebbe mettere in discussione i sacri assiomi del nostro modello economico, e questo non si può fare.

Ogni rivoluzione tecnologica ha modificato profondamente il carattere del lavoro, ma fino ad oggi per ogni compito superato se ne creava uno nuovo a quasi parità di competenze. Quindi se l’altro ieri lavoravi nei campi, ieri potevi lavorare in fabbrica senza particolari necessità di riconvertirti. Scrivevi lettere commerciali, tenevi la partita doppia a mano e poi imparicchiavi a fare lo stesso con Word e Excel o un gestionale. Poca roba, nessuno era veramente escluso.

Ma ora il cambiamento è tangibile. I possono fare la maggior parte dei lavori manuali o a bassa specializzazione, in modo economicamente vantaggioso, oggi. Per quanto riguarda i lavori intellettuali la sommarizzazione e la produzione di notizie, la consulenza legale, buona parte della diagnosi clinica in medicina, l’investimento in Borsa sono già da tempo terra di conquista per il software. E quindi anche molti lavori come giornalista, avvocato medico generico e trader sono morti che camminano già adesso. E il futuro arriva ogni mattina fresco come una rosa.

Per contro, le competenze del digitale richiedono anni di formazione e apprendistato, un aggiornamento continuo e non sono per tutti. Non certamente per chi aveva un lavoro prevalentemente manuale a bassa specializzazione o per chi vivacchiava usando il computer come macchina per scrivere. Non certamente per chi crede che la formazione sia quella cosa che a sedici anni puoi dire di averne abbastanza.

Non basta: anche i lavori del digitale stanno diminuendo vertiginosamente, perché nessun settore è immune dall’automazione. L’intera infrastruttura IT di Google per il Nord America richiede poco più di una ventina di tecnici. Foxconn rimpiazza operai cinesi (famosi per il costo della manodopera) con un milione di robot che costeranno ancora meno e lavoreranno ogni secondo della loro (lunghissima) vita meccanica. Amazon, il grande magazzino del mondo, assume in un colpo solo diecimila magazzinieri. Ma sono tutti robot.

La cosa problematica non è tanto che il lavoro sta sparendo, ma che l’economia preme per eliminare anche tutti quei lavori che sono sopravvissuti per ignoranza, inerzia, lassismo, perché tutto sommato era politicamente e aziendalmente più facile mantenere le persone nell’illusione che ricevere uno stipendio per qualcosa che una macchina poteva fare meglio potesse costituire un ragionevole progetto di vita. Non c’è nessun futuro come barista, cassiere, cameriere, tassista, camionista. E sto parlando della situazione oggi. Vedrete fra due anni.

Oggi, i robot fanno il magazziniere, il meccanico, l’assemblatore di circuiti. L’intelligenza artificiale pilota aerei e treni, cura la logistica, decide le politiche dei prezzi, gestisce fondi speculativi e il servizio clienti online del tuo venditore online di fiducia. E in tutto questo c’è chi viene a parlare di “coding” come se spataccare codice a casaccio fosse la Via per chissà quali magnifici destini.

Abbiamo voluto la tecnologia perché ci liberasse prima dalla fame e poi dalla fatica. Oggi sta per liberarci dall’idea del lavoro come bisogno universale per la sopravvivenza. Dobbiamo decidere cosa fare del nostro tempo, perché ne avremo sempre di più, mentre di lavoro ce ne sarà sempre meno, e per sempre meno persone. Ma la nostra cultura si basa ancora sul bisogno del bisogno. È tempo di ripensarla.

L’economia di mercato come l’abbiamo conosciuta finora ci ha portato fino qui, ma non può portarci oltre.

Walter Vannini

(foto Rainer Stropek, CC-BY 2.0)

Fonte: http://www.techeconomy.it/2016/03/16/contro-il-coding

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Facebook contro Telegram?

12 marzo 2016

comunicazionePrima ti ignorano, poi ti deridono, poi ti combattono. Poi vinci. (Mahatma Gandhi)

Alzi la mano chi non ha un profilo su Facebook. Oltre ad essere un social network da un miliardo e mezzo di utenti attivi mensili, è anche un’azienda che nel 2015 ha realizzato un fatturato di quasi 18 miliardi di dollari e un utile netto di 3,7 miliardi. Nel 2012 ha acquistato un altro social network, Instagram, per un miliardo di dollari. Nel 2014, avendo capito che molti ormai la preferivano al suo Messenger (la piattaforma di messaggistica istantanea integrata in Facebook), Zuckerberg ha acquisito anche Whatsapp, pagandola 19 miliardi di dollari, al cambio attuale circa 17 miliardi di euro, cioè circa un punto di PIL italiano. Whatsapp all’epoca contava 450 milioni di utenti attivi mensili, nonostante l’app fosse a pagamento. Oggi gli utenti attivi mensili sono un miliardo e l’app da qualche mese è diventata gratuita. In buona sostanza Facebook rappresenta un impero finanziario enorme, che detiene il monopolio di fatto delle comunicazioni in rete.

Poi venne Telegram

Creato nel 2013 dai fratelli russi Nikolai e Pavel Durov, il sistema si è subito distinto nel panorama dei programmi di messaggistica istantanea sia per le sue caratteristiche tecniche, per molti aspetti superiori alla stessa Whatsapp, che per la sua gratuità. Di più: i client per le varie piattaforme (cioè le app che installiamo su smartphone e tablet) sono software libero rilasciato con licenza GNU GPL2 (mentre il server, cioè il software che gestisce le comunicazioni tra i client, è proprietario). Ancora di più: le sue API pubbliche rendono possibile la realizzazione di client indipendenti e anche di bot, ovvero account virtuali gestiti da software che ampliano a dismisura le funzionalità di e che stanno letteralmente spopolando tra gli utenti di Telegram.

Nonostante tutto questo, ad oggi Telegram conta circa 100 milioni di utenti attivi mensili: non pochi in assoluto, ma pur sempre un decimo di quelli di Whatsapp. Mica starà lì a preoccuparsi, il buon Zuckerberg, di questo manipolo di anticonformisti che preferiscono messaggiare con l’app dell’aeroplanino di carta bianco in campo azzurro anziché con quella della cornetta bianca in campo verde? Mica avrà paura della concorrenza di “Davide” Telegram sul suo “Golia” Whatsapp?

Ma curiosamente da qualche giorno il profilo Facebook di Telegram è stato inspiegabilmente oscurato. Così, senza comunicazioni né tantomeno spiegazioni, tant’è vero che Pavel Durov ha dichiarato di non essersene nemmeno accorto, visto lo scarso utilizzo della pagina. Ma mica l’avranno fatto apposta? Sarà stato un errore, un incidente, un equivoco…

Altrettanto curiosamente, da qualche giorno gli utenti di Instagram possono inserire nel campo “website” del proprio profilo utente l’indirizzo web del proprio sito, del proprio blog, della propria pagina Facebook (ovviamente) ecc., ma non del proprio account Telegram, (che è un URL del tipo https://telegram.me/nomeutente e permette di avviare una chat senza dover comunicare il proprio numero di telefono al destinatario. No, Whatsapp non ha questa né tante altre funzioni di Telegram). Se lo fanno ricevono il seguente messaggio di spiegazione: “I link che chiedono alle persone di aggiungerti in un altro servizio non sono supportati su Instagram”.

InstagramNonostante la forma migliorabile, si capisce che la preoccupazione di Instagram è quella di difenderci da link che inviano a pagine che richiedano credenziali di accesso per poter essere visualizzate. Come le pagine Facebook, del resto, che però sono consentite. Facebook sì, Twitter sì… Telegram no. Però mica l’avranno fatto apposta? Sarà stato anche questo un altro errore, un altro incidente, un altro equivoco…

Ancor più curiosamente, sull’account Twitter di Telegram è apparsa la notizia che da qualche giorno questa operazione non è permessa nemmeno su Whatsapp. E non è tutto: inviando un messaggio contenente un link relativo a Telegram, il link viene trasmesso come semplice testo, cioè non lo potete aprire toccandolo sullo schermo del vostro dispositivo e addirittura non lo potete nemmeno copiare come un qualsiasi altro messaggio della vostra timeline. Vietato. Impossibile (tranne che sulla interfaccia web di Watsapp, peraltro sconosciuta ai più).

WhatsappMa mica l’avranno fatto apposta? Sarà stato un altro errore, incidente, equivoco…

Ma se è vero che “un indizio è un indizio, due indizi sono una coincidenza, tre indizi sono una prova”, quanto sopra costituisce la prova che “Golia” Facebook, da buon monopolista, ha deciso di competere contro “Davide” Telegram non tanto migliorando la qualità dei suoi prodotti, dei suoi software e dei suoi servizi, quanto piuttosto manipolando prodotti e servizi in modo da sabotarne l’utilizzo da parte dei suoi diretti concorrenti (per inciso, Telegram non potrebbe mai fare una cosa simile: essendo il client basato su software libero, il giorno dopo qualcuno creerebbe una versione del client “pulita”), anche a costo di diminuire la libertà di utilizzo ai suoi stessi utenti, decidendo per loro cosa si può scrivere nel proprio profilo utente e cosa no, quali link possono essere cliccati e quali no. Sarebbe un po’ come se il monopolista dei sistemi operativi per computer manipolasse il sistema in modo da integrare anche un browser web predefinito per ostacolare l’utilizzo di browser concorrenti. Questa pratica ha un nome: abuso di posizione dominante. Nel 2013 costò a Microsoft una multa da 561 milioni di euro da parte dell’Unione Europea. Anche qui siamo probabilmente dinanzi ad un nuovo caso di abuso di posizione dominante.

Forse Zuckerberg è ancora in tempo per ripensarci, e magari decidere che gli utenti di Instagram e Whatsapp hanno il diritto ci scrivere i link che vogliono nel loro profilo utente; che gli utenti di Whatsapp hanno il diritto di cliccare sui link riferiti a Telegram, e anche di copiare i messaggi che li contengono, ad esempio per inoltrarli agli amici; che forse la concorrenza a Telegram si può fare aggiungendo funzionalità a Whatsapp, che non ha il supporto agli stickers, né i bot, né le chat segrete, né la possibilità di inoltrare file diversi da audio, video e immagini, né le funzioni di risposta…, funzionalità che rendono da sempre Telegram migliore, e invoglierebbero il miliardo di utenti di Whatsapp a cambiare, se solo gli fosse la sciata la libertà di cliccare su quel link che ogni tanto ricevono da quei cento miseri milioni di utenti dell’app con l’icona dell’aereoplanino bianco in campo azzurro.

“Prima ti ignorano, poi ti deridono, poi ti combattono. Poi vinci (Mahatma Gandhi)”.

Marco Alici

Fonte: http://www.techeconomy.it/2016/03/12/facebook-contro-telegram/

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Marina Latini è la Presidentessa di The Document Foundation e guiderà il consiglio direttivo della fondazione fino al 2018

19 febbraio 2016

TDF_Logo_WikiBerlino, 19 febbraio 2016 – The Document Foundation (TDF) annuncia i membri del nuovo Board of Directors, in carica dal 18 febbraio 2016 al 17 febbraio 2018: Marina Latini (Studio Storti), Michael Meeks (Collabora), Thorsten Behrens (CIB), Jan Holesovsky (Collabora), Osvaldo Gervasi (Università di Perugia), Simon Phipps (indipendente) ed Eike Rathke (Red Hat). I membri supplenti sono: Norbert Thiebaud (indipendente), Bjoern Michaelsen (Canonical) e Andreas Mantke (indipendente).

Il consiglio ha eletto Marina Latini come Presidentessa e Michael Meeks come Vice Presidente. Accettando l’incarico, Marina Latini ha dichiarato: “Il nuovo consiglio direttivo fornisce allo stesso tempo continuità con il passato e nuove energie per il futuro del progetto. In soli quattro anni, The Document Foundation si è affermata come uno dei progetti di software libero di maggior successo nella storia dell’industria. I prossimi due anni sono importanti, perché abbiamo l’opportunità di consolidare la crescita della nostra comunità per migliorare la conoscenza di LibreOffice e degli standard aperti per i documenti, in tutte le aree geografiche”.

membermapAlla data del 1° gennaio 2016, The Document Foundation ha oltre 200 membriche rappresentano 50 Paesi o comunità linguistiche, in tutti i continenti abitati (la mappa è allegata) – e migliaia di volontari. Per maggiori informazioni, visitate il sito: http://www.documentfoundation.org.

Italo Vignoli

Fonte: http://www.libreitalia.it/marina-latini-e-la-presidentessa-di-the-document-foundation-e-guidera-il-consiglio-direttivo-della-fondazione-fino-al-2018/

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